quinta-feira, 7 de maio de 2026

Entre as Telas e a Tese: O Visível, o Oculto e a Cartografia da Nossa Pesquisa

 Hoje de manhã, vivemos uma daquelas experiências no grupo de pesquisa sobre a RIEH que transformam e ampliam o nosso olhar investigativo. Nos reunimos para um momento intenso de mapeamento cartográfico, com o objetivo de confrontar os dados que encontramos até agora. Mas, antes de mergulharmos nas análises dentro da sala, a dinâmica começou de uma forma inusitada e profundamente reflexiva.

O professor nos levou para fora e nos convidou a simplesmente olhar para o chão, aquele pedaço de terra, grama e raízes que tantas vezes passa despercebido na nossa correria diária. O mais interessante foi notar como cada um observou aquele mesmo espaço a partir da sua própria perspectiva. Houve quem focasse no imediato e no tangível: o mato, os pequenos bichos, a textura da terra, as raízes expostas. Outros, no entanto, enxergaram além da superfície: viram processos químicos e biológicos em ação, e até mesmo refletiram sobre como utilizar aquele ambiente como ponto de partida para ensinar o processo de fotossíntese.

Essa dinâmica no chão de terra nos mostrou, na prática, que há sempre coisas visíveis e não visíveis diante de nós. E é exatamente assim que funciona a cartografia na pesquisa. Quando olhamos para o nosso campo de estudo, nos deparamos com elementos que saltam aos olhos e outros que estão ocultos nas entrelinhas. A grande tarefa do pesquisador é justamente essa: ter a sensibilidade de confrontar todos esses dados, com suas diferentes camadas, e fazer o mapeamento cartográfico para compreender a totalidade do nosso objeto de estudo.

De volta à sala, levamos essa mesma percepção para os nossos dados concretos. Espalhamos nossos post-its e começamos o verdadeiro mapeamento da pesquisa. Foi o momento de classificar as tensões e os achados, identificando as nossas linhas duras (aquelas estruturas mais rígidas, institucionalizadas e normativas), as linhas maleáveis (onde percebemos flexibilidade, negociação e adaptação) e, finalmente, as linhas de fuga (as rupturas, os novos caminhos e as inovações que escapam do padrão).

Foi um exercício de imersão fundamental. Ele nos lembrou que pesquisar a educação e buscar compreender como os artefatos digitais e a cultura digital se integram aos nossos cenários exige ir muito além do que está posto na superfície. O chão que pisamos, assim como os dados que analisamos, está repleto de raízes profundas e possibilidades de fuga esperando para serem mapeadas.








O Rigor Acadêmico no Ensino STEAM: Consultoria Digital com o "Professor Snape"

Olá, aventureiros de pesquisa!

A discussão central desta semana gira em torno do desafio de escolher, avaliar e integrar softwares educacionais de forma significativa. Como superar o uso instrumental da tecnologia e promover uma verdadeira cultura digital nos cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias da Unidade de Ensino Institucional (UEI)?

Para auxiliar a comunidade docente nessa transição metodológica, trouxe a proposta de um chatbot educativo programado com a persona do icônico Professor Severus Snape. No entanto, nesta versão, ele não leciona Poções, mas atua como um implacável e sofisticado especialista em Educação STEAM, intolerante à superficialidade e focado no rigor transdisciplinar.

Acesse e interaja com o chatbot aqui: Consultoria STEAM - Prof. Snape (Poe)

As respostas cirurgicamente precisas, do nosso "Professor Snape" não surgem do acaso. Elas foram parametrizadas para refletir a bibliografia obrigatória da disciplina, garantindo que as orientações dadas aos professores da UEI tenham base científica sólida:

As orientações do chatbot fundamentam-se primeiramente em Kostaki e Linardakis (2025), que abordam a transição docente da "dúvida" para a "adoção", ressaltando que os professores só integram artefatos digitais de forma efetiva quando vivenciam intervenções STEAM práticas e superam suas inseguranças metodológicas. Essa integração, contudo, exige o rigor conceitual estabelecido por Rodrigues-Silva e Alsina (2023), os quais definem o verdadeiro STEAM por meio da transdisciplinaridade, rejeitando a mera justaposição de matérias e exigindo que as fronteiras entre engenharia, computação e artes se dissolvam na resolução de problemas reais. Nesse contexto investigativo, a escolha tecnológica apoia-se em Leavy et al. (2023), que analisam tecnologias emergentes (como IA, VR, AR e robótica) não como fins em si mesmas, mas como pontes e ecossistemas que exigem um profundo letramento digital crítico para impulsionar a cognição complexa. Por fim, a abordagem ganha contornos de inclusão com Perignat e Katz-Buonincontro (2019), que defendem a importância orgânica do "A" (Artes) no STEAM; para as autoras, o uso do Design Thinking, da criatividade e do propósito social combate a abstração estéril e a hiper-masculinização, atuando como elementos essenciais para atrair, engajar e incluir mulheres nas áreas tecnológicas.



quarta-feira, 6 de maio de 2026

Da Intencionalidade da Interação aos Artefatos para o Ensino STEAM

Olá, aventureiros!

As tardes de segunda-feira no doutorado sempre reservam momentos de profunda reconfiguração de ideias. Nesta última aula, vivenciamos mais um marco de transição na nossa jornada de aprendizagem baseada em problemas: o encerramento do PBL 7 e o instigante pontapé inicial do PBL 8.

Fechamos o ciclo do sétimo problema com uma discussão central e muito necessária sobre a relação entre interfacesinteração e interatividade. Fica cada vez mais claro que esses conceitos vão muito além do design de uma interface; eles estão intrinsecamente ligados à intencionalidade de quem faz a mediação e, sobretudo, à experiência do usuário.

Esse debate me remeteu instantaneamente às proposições de Cipriano Luckesi (2022) sobre a ludicidade. Luckesi nos lembra que uma atividade não é lúdica por sua própria natureza; o caráter lúdico de uma ação depende das vivências, da entrega e do estado momentâneo de quem a realiza. Da mesma forma, percebo que as interações humanas ou mediadas pelas tecnologias não reside apenas no recurso em si, mas só se consolida na experiência subjetiva e no significado que o sujeito atribui àquela ação no momento em que ela ocorre.

Com essa base reflexiva bem consolidada, fomos apresentados ao nosso próximo desafio: o Problema 8 - Softwares para o ensino STEAM.

Confesso que, ao me deparar com essa temática, bateu aquele sentimento misto de curiosidade e vulnerabilidade típico da pesquisa acadêmica. Embora a área de tecnologias digitais seja o meu chão, o universo do ensino STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) focado especificamente nesses artefatos é um objeto de estudo novo para mim. É uma temática na qual eu nunca havia me aprofundado de forma tão direcionada.

Apesar de ser um território inexplorado na minha trajetória, é exatamente para isso que o doutorado serve: nos tirar da zona de conforto. Estou animada para investigar e compreender como esses artefatos digitais podem ser mobilizados não apenas para transmitir conteúdo, mas para criar experiências de aprendizagem que sejam verdadeiramente interativas, lúdicas e que façam sentido na vivência dos estudantes.

Que venham as novas descobertas, leituras e inquietações do PBL 8!




segunda-feira, 4 de maio de 2026

Design e Intencionalidade: Além da interface no AVA

 Após as discussões no PBL 7, ficou claro que a concepção de um AVA exige mais do que funcionalidade técnica; exige uma compreensão sólida de interfaces, interação e interatividade.

​Ao pensar em ambientes virtuais, não podemos limitar o design à "estética" ou à criação de botões clicáveis. O verdadeiro desafio está em planejar a intencionalidade por trás de cada artefato. A interface precisa ser desenhada para proporcionar uma experiência de usuário imersiva, onde a arquitetura do AVA dialogue diretamente com os objetivos pedagógicos propostos. O objetivo final é transformar a mediação digital em um espaço de interações reais e produtivas.

quinta-feira, 30 de abril de 2026

Design de Interfaces, Mediação e Game-Based Learning no AVA

 Fala, aventureiros!

Compartilho nesta postagem a reflexão e o produto desenvolvidos para a atividade referente ao Problema 7. O desafio central consistiu em pensar como o design e a estrutura de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) podem atuar como promotores reais de engajamento e aprendizagem coletiva, superando o uso puramente de repositório.

Para transformar o AVA em um território de colaboração, é preciso, primeiramente, distinguir e articular dois conceitos fundamentais: interação e interatividade. Compreendo a interação como a ação recíproca e intersubjetiva entre os sujeitos, focada na construção mútua e colaborativa do conhecimento (Pimentel, 2013). Em contrapartida, a interatividade diz respeito à relação do usuário com a tecnologia, configurando a ação humana sobre a máquina e as potencialidades técnicas do meio. Quando o design da interface dialoga de forma equilibrada com esses conceitos, evitamos o uso bancário do AVA e superamos o modelo reativo de simplesmente depositar tarefas e sair.

Nesse sentido, o design da interface assume um papel central. A interatividade e a usabilidade do design digital devem garantir a clareza cognitiva e orientar a ação do usuário (Passos & Behar, 2012; Bortolás & Vieira, 2014). O AVA, estruturado na perspectiva da Ciência da Informação (Rodrigues & Santos, 2019), precisa ser visualmente organizado para guiar o estudante. A interface favorece a aprendizagem coletiva quando apresenta recursos de feedback imediato do sistema, como barras de progresso visuais e selos gamificados, validando a interatividade com a máquina de forma atrelada a espaços estruturados para a interação humana. Em vez de um fórum livre e confuso, a interface delimita as formas de participação através de tópicos de avaliação por pares, criando um cenário inclusivo e social (Kümmel et al., 2020; Dlamini, 2023), no qual o estudante entende que o sistema o acompanha, mas é a troca com o colega que consolida o saber.

Para aplicar essa transformação na prática e desenhar a proposta para os alunos na graduação em Pedagogia (onde atuo como professora estagiária na disciplina EDUTIC), iniciei o processo pedindo a geração de uma atividade colaborativa com foco em Game-Based Learning (GBL). 

Foi gerado esse promet:

terça-feira, 28 de abril de 2026

Navegação em Rede: Os Caminhos do PBL 7 e o Reencontro Presencial

 Fala, aventureiros!


O encontro de ontem da disciplina TDE foi marcado por um momento muito especial: o nosso retorno às aulas presenciais. O ambiente da sala de aula e o contato direto trouxeram uma energia renovada para o nosso ciclo de debates, fortalecendo ainda mais as ricas trocas que a metodologia PBL nos proporciona.

Para marcar esse reencontro físico, vivenciamos uma dinâmica de acolhimento muito bacana e motivacional. Escrevemos mensagens de nós para nós mesmos e, em seguida, fizemos um sorteio, resgatando os recados como se fossem uma cápsula do tempo. O bilhete que chegou até mim trouxe um lembrete valioso e exato para o nosso atual momento no doutorado: "Siga firme, você já não está no mesmo lugar em que estava há três meses atrás. Conhecimento é construção!"

Iniciamos a sessão com a finalização do PBL 6, que teve como foco central os dispositivos móveis. Durante o fechamento deste problema, a nossa discussão convergiu, mais uma vez, para a base da nossa prática: a intencionalidade docente. Refletimos que o simples fato de inserir artefatos móveis nas aulas não leva, automaticamente, a um desempenho melhor ou a uma aprendizagem mais profunda. A tecnologia, por mais imersiva que seja, não age sozinha; o sucesso de qualquer prática pedagógica com esses artefatos depende da intencionalidade do professor, do planejamento e de como ele orienta o processo de ensino.

Com essa base consolidada, demos início ao PBL 7, guiados pelo "Problema 7 - Interfaces Digitais e Interatividade". A abertura deste novo ciclo exigiu de nós um esforço conceitual importante: a necessidade de diferenciar interação de interatividade.

Discutimos brevemente que, embora os termos sejam frequentemente usados como sinônimos no senso comum, eles possuem naturezas distintas no campo educacional e tecnológico. Compreender e separar esses conceitos é fundamental para que, como educadores e pesquisadores, possamos desenhar experiências de aprendizagem onde a alta interatividade de um software ou dispositivo sirva, de fato, para potencializar as interações humanas e a construção do conhecimento, e não apenas para promover cliques mecânicos em uma tela.

Foi um retorno presencial intenso, que nos deixou com excelentes provocações para o desenvolvimento deste sétimo ciclo!





domingo, 26 de abril de 2026

O Silêncio da Manhã e o Doce Peso do Saber

O silêncio de uma manhã de domingo tem uma textura particular. Ele começa na cozinha, com o som do leite sendo espumado e o fio de mel caindo lentamente no fundo da xícara. O chão frio sob os pés descalços enquanto caminho até o escritório é o lembrete físico de que o dia começou. Mais um dia de leituras, de escrita, de tentar dar conta da imensidão que é uma pesquisa de doutorado.

​Sentada na cadeira, com a tela do notebook iluminando o rosto e a xícara quente nas mãos, é muito fácil cair na armadilha da exaustão. Nós, que vivemos a rotina acadêmica e docente, frequentemente nos pegamos reclamando. Reclamamos da correria, da pilha interminável de artigos, das demandas da semana, da pressão que é construir uma tese e ainda equilibrar os pratos da vida. A sensação é de que estamos sempre devendo tempo a nós mesmas.

​Mas hoje, enquanto o vapor do café subia e o Apolo provavelmente aproveitava o silêncio da casa para descansar, um pensamento me atravessou com uma clareza imensa: eu estava reclamando do meu maior privilégio.

​Ter que "dar conta de tanta coisa" no campo do estudo é, na verdade, uma dádiva que escapa a tantas pessoas. Olhei para a minha mesa. O computador à minha frente, a conexão com o mundo, os livros empilhados, os artefatos tecnológicos que me permitem acessar qualquer banco de teses do planeta em segundos. Eu tenho um espaço seguro e confortável. Eu tenho os meios. Eu tenho o tempo em uma manhã de domingo para simplesmente sentar e pensar.

​Quantas pessoas não dariam tudo para ter esse mesmo cansaço? Quantos não têm o básico, quanto mais um ambiente propício para o letramento digital, para a expansão da mente e para a construção do conhecimento?

​Estudar exige muito de nós, sim. Mas é um espaço de poder e de transformação. Quando focamos apenas no cansaço e no volume de trabalho, nós nos esquecemos da beleza que é ter a mente provocada, de poder questionar o mundo e de construir algo novo por meio da educação. Ter um domingo livre para escolher sentar e estudar não é um castigo da vida adulta; é uma oportunidade rara.

​O peso da tese e dos estudos de repente se tornou mais leve. O café pareceu até mais doce. Que a gente nunca perca a capacidade de reconhecer o lugar que ocupamos e as ferramentas... ou melhor, os artefatos que temos à nossa disposição para transformar a nossa realidade e a dos outros.

​A palavra final para essa manhã de domingo, e para toda essa jornada, não poderia ser outra.

Gratidão.