Olá, aventureiros de pesquisa!
Na jornada da docência e da pesquisa no ensino superior, especialmente na formação de futuros pedagogos, somos constantemente desafiados a repensar nossas práticas. Como podemos promover uma aprendizagem que seja, ao mesmo tempo, teoricamente profunda e humanamente engajadora? A resposta para essa inquietação tem permeado meus estudos recentes no PBL 10 e culminou no desenvolvimento de um projeto: o protótipo de jogo LudoAção: A Inteireza.
Antes de apresentar o jogo, é preciso desconstruir e reconstruir alguns conceitos fundamentais que sustentam essa prática.
Qual é o conceito de ludicidade? E como se relaciona com o ensino?
Quando falamos em ludicidade, é comum que o senso comum nos direcione imediatamente para a ideia de jogos, brincadeiras ou entretenimento vazio. No entanto, fundamentada em Cipriano Luckesi (2014), compreendo a ludicidade não como uma atividade externa, mas como um estado de ser.
O estado lúdico é a vivência da "inteireza". É aquele momento em que estamos plenamente presentes, de corpo e alma, naquilo que fazemos, sem a fragmentação típica da rotina produtivista. No contexto do ensino, promover a ludicidade significa criar um espaço onde o estudante não apenas absorva informações de forma passiva, mas vivencie a aprendizagem com totalidade, sentindo-se parte integrante da construção do saber.
Em que medida a integração entre ludicidade e ensino superior pode contribuir para processos de aprendizagem mais significativos, críticos e participativos, sem comprometer a profundidade teórica e científica da formação universitária?
Uma das maiores resistências no ensino superior é o mito de que abordagens lúdicas comprometem o rigor acadêmico. Contudo, como apontam Jensen, Pedersen, Lund e Skovbjerg (2022), a integração da ludicidade nas humanidades não dilui a complexidade do ensino universitário; pelo contrário, ela fomenta processos de aprendizagem muito mais significativos e críticos.
Ao adotar práticas lúdicas, rompemos com a barreira da passividade. O estudante engajado de forma plena tem maior propensão a questionar, debater e refletir criticamente sobre os textos e as teorias. A profundidade científica não se perde; ela é potencializada por um aluno que está motivado pela curiosidade e não apenas pela obrigação da nota.
De que maneira a integração crítica e lúdica das tecnologias no contexto universitário pode potencializar práticas pedagógicas inovadoras, promovendo colaboração, protagonismo discente, autoria e construção coletiva do conhecimento, para além de perspectivas tecnicistas e instrumentais do uso das tecnologias?
Ao trazer o lúdico para os dias de hoje, é impossível ignorar o digital. Contudo, a simples presença de aparatos tecnológicos não garante a inovação. Como discutem Ramos e Pimentel (2021) sobre cognição e jogos digitais, o grande salto ocorre quando abandonamos o uso instrumental da tecnologia e passamos a encará-la com verdadeira intencionalidade pedagógica.
A tecnologia, portanto, não deve ser vista como um mero canal de transmissão de conteúdo, mas como um artefato cultural e cognitivo. Quando integramos esses artefatos de forma crítica, seja por meio da gamificação ou da aprendizagem baseada em jogos, promovemos a autoria, a colaboração e o protagonismo discente. O aluno deixa de ser consumidor de informação e passa a ser cocriador de conhecimento.
Quais tensões, limites e possibilidades emergem da articulação entre ludicidade, tecnologias e inovação pedagógica no ensino superior, especialmente no que se refere ao papel docente, às práticas curriculares e às experiências de aprendizagem dos estudantes?
Essa articulação entre ludicidade, inovação e ensino superior não ocorre sem tensões. A principal delas é o choque direto com a cultura da performatividade acadêmica, a pressão por resultados, notas, prazos e a rigidez burocrática dos currículos. Essa fragmentação do ensino é o maior inimigo da "inteireza".
O limite esbarra na própria identidade docente, que muitas vezes foi forjada no autoritarismo e no distanciamento. O papel do professor, nesse novo cenário, exige vulnerabilidade: é preciso, às vezes, descer do pedestal e entrar no "círculo mágico" da aprendizagem junto com os alunos. A possibilidade que emerge dessa tensão é justamente a formação de educadores mais empáticos, sensíveis e preparados para a complexidade da sala de aula real.
A Concepção do "LudoAção: A Inteireza"
Foi a partir de todas essas inquietações teóricas que nasceu o LudoAção: A Inteireza, um jogo de cartas narrativas e de expressão desenvolvido para estudantes de pedagogia. O objetivo do jogo é gerar debate, expressão e reflexão sobre a prática docente.
O maior desafio na concepção do LudoAção foi encontrar o ponto de equilíbrio perfeito: como criar um artefato que ensine sobre o conceito de ludicidade e inteireza, enquanto exige que os jogadores mergulhem nesse exato estado lúdico durante a partida? Não bastava fazer perguntas teóricas (o que tornaria o jogo um mero teste de memorização). Era preciso que os alunos vivenciassem as barreiras (o não-lúdico), a teoria, a formação e a prática por meio de mímicas, desenhos e, fundamentalmente, na colaboração com seus pares na "Banca Avaliadora".
Desenvolver um jogo com essa profundidade e traduzi-lo em um produto visual e textualmente coerente foi uma jornada intensa. Para tornar essa ideia realidade, contei com artefatos digitais que foram verdadeiros parceiros de trabalho.
O design das cartas, a construção da identidade visual (a árvore em formato de cérebro, a paleta de cores rica) e a diagramação do manual foram idealizados e refinados com a ajuda do Canva. Paralelamente, o processo de lapidação dos desafios, a correção textual rigorosa e a estruturação lógica das mecânicas de tempo e pontuação contaram com a colaboração ativa da inteligência artificial do Gemini, que funcionou como uma valiosa "banca de testes" para afinar as regras e garantir que a intencionalidade pedagógica estivesse clara em cada carta e na criação das imagens de fundo.
O LudoAção busca nos lembra, a cada rodada, que educar é, acima de tudo, um ato de coragem, presença e inteireza.
REFERÊNCIAS:
JENSEN, J. B.; PEDERSEN, O.; LUND, O.; SKOVBJERG, H. M. Playful approaches to learning as a domain for the humanities in higher education culture: a hermeneutical review of the literature. Arts and Humanities in Higher Education, v. 21, n. 2, p. 198-219, 2022. Disponível em: https://journals-sagepub-com.ez9.periodicos.capes.gov.br/doi/10.1177/14740222211050862.
LUCKESI, Cipriano Carlos. Ludicidade e formação do educador. Revista Entreideias: Educação, Cultura e Sociedade, v. 3, n. 2, 2014. Disponível em: https://periodicos.ufba.br/index.php/entreideias/article/view/9168/8976.
RAMOS, Daniela Karine; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Cognição, aprendizagem e jogos digitais. In: PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021.