quarta-feira, 6 de maio de 2026

Da Intencionalidade da Interação aos Artefatos para o Ensino STEAM

Olá, aventureiros!

As tardes de segunda-feira no doutorado sempre reservam momentos de profunda reconfiguração de ideias. Nesta última aula, vivenciamos mais um marco de transição na nossa jornada de aprendizagem baseada em problemas: o encerramento do PBL 7 e o instigante pontapé inicial do PBL 8.

Fechamos o ciclo do sétimo problema com uma discussão central e muito necessária sobre a relação entre interfacesinteração e interatividade. Fica cada vez mais claro que esses conceitos vão muito além do design de uma interface; eles estão intrinsecamente ligados à intencionalidade de quem faz a mediação e, sobretudo, à experiência do usuário.

Esse debate me remeteu instantaneamente às proposições de Cipriano Luckesi (2022) sobre a ludicidade. Luckesi nos lembra que uma atividade não é lúdica por sua própria natureza; o caráter lúdico de uma ação depende das vivências, da entrega e do estado momentâneo de quem a realiza. Da mesma forma, percebo que as interações humanas ou mediadas pelas tecnologias não reside apenas no recurso em si, mas só se consolida na experiência subjetiva e no significado que o sujeito atribui àquela ação no momento em que ela ocorre.

Com essa base reflexiva bem consolidada, fomos apresentados ao nosso próximo desafio: o Problema 8 - Softwares para o ensino STEAM.

Confesso que, ao me deparar com essa temática, bateu aquele sentimento misto de curiosidade e vulnerabilidade típico da pesquisa acadêmica. Embora a área de tecnologias digitais seja o meu chão, o universo do ensino STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) focado especificamente nesses artefatos é um objeto de estudo novo para mim. É uma temática na qual eu nunca havia me aprofundado de forma tão direcionada.

Apesar de ser um território inexplorado na minha trajetória, é exatamente para isso que o doutorado serve: nos tirar da zona de conforto. Estou animada para investigar e compreender como esses artefatos digitais podem ser mobilizados não apenas para transmitir conteúdo, mas para criar experiências de aprendizagem que sejam verdadeiramente interativas, lúdicas e que façam sentido na vivência dos estudantes.

Que venham as novas descobertas, leituras e inquietações do PBL 8!




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