quinta-feira, 30 de abril de 2026

Design de Interfaces, Mediação e Game-Based Learning no AVA

 Fala, aventureiros!

Compartilho nesta postagem a reflexão e o produto desenvolvidos para a atividade referente ao Problema 7. O desafio central consistiu em pensar como o design e a estrutura de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) podem atuar como promotores reais de engajamento e aprendizagem coletiva, superando o uso puramente de repositório.

Para transformar o AVA em um território de colaboração, é preciso, primeiramente, distinguir e articular dois conceitos fundamentais: interação e interatividade. Compreendo a interação como a ação recíproca e intersubjetiva entre os sujeitos, focada na construção mútua e colaborativa do conhecimento (Pimentel, 2013). Em contrapartida, a interatividade diz respeito à relação do usuário com a tecnologia, configurando a ação humana sobre a máquina e as potencialidades técnicas do meio. Quando o design da interface dialoga de forma equilibrada com esses conceitos, evitamos o uso bancário do AVA e superamos o modelo reativo de simplesmente depositar tarefas e sair.

Nesse sentido, o design da interface assume um papel central. A interatividade e a usabilidade do design digital devem garantir a clareza cognitiva e orientar a ação do usuário (Passos & Behar, 2012; Bortolás & Vieira, 2014). O AVA, estruturado na perspectiva da Ciência da Informação (Rodrigues & Santos, 2019), precisa ser visualmente organizado para guiar o estudante. A interface favorece a aprendizagem coletiva quando apresenta recursos de feedback imediato do sistema, como barras de progresso visuais e selos gamificados, validando a interatividade com a máquina de forma atrelada a espaços estruturados para a interação humana. Em vez de um fórum livre e confuso, a interface delimita as formas de participação através de tópicos de avaliação por pares, criando um cenário inclusivo e social (Kümmel et al., 2020; Dlamini, 2023), no qual o estudante entende que o sistema o acompanha, mas é a troca com o colega que consolida o saber.

Para aplicar essa transformação na prática e desenhar a proposta para os alunos na graduação em Pedagogia (onde atuo como professora estagiária na disciplina EDUTIC), iniciei o processo pedindo a geração de uma atividade colaborativa com foco em Game-Based Learning (GBL). 

Foi gerado esse promet:

🧙‍♂️ Missão Sala de Aula Invertida: A Arte da Mediação Mágica (GBL)

Saudações, Patronos da Pedagogia! ⚡ Chegamos à metade da nossa jornada na disciplina EDUTIC. Agora que vocês já dominam os feitiços básicos, o Ministério da Magia nos convoca para um desafio maior: a Intencionalidade Pedagógica. Nesta unidade, vamos inverter a sala de aula. Preparem suas varinhas (e seus mouses), pois nosso próximo encontro presencial será um verdadeiro laboratório de prática docente!

📖 [PÁGINA OU RÓTULO MOODLE] - Fase 1: A Sala Comunal (Pré-Aula)

⏳ Preparação para o Encontro (Assíncrono) Antes do nosso Duelo de Mediação presencial, você precisa dominar a teoria básica e testar nosso "artefato mágico" da semana. Cumpra as três tarefas abaixo:

📺 O Feitiço de Leitura (Teoria):

Assista: [ https://www.youtube.com/live/HVgNZjRJ61g?si=xZwpuoyIlf4hyIYq ]

Leia: [ https://link.springer.com/article/10.1007/s10639-020-10396-w

🗝️ A Chave de Portal (Prática):

Clique aqui e jogue: [ https://www.matific.com/bra/pt-br/home/ ]

Instrução: Jogue tentando se colocar no lugar de uma criança do 3º ano do Ensino Fundamental.

🎟️ Ticket de Entrada: Resposta ao Fórum abaixo antes da nossa aula!

💬 [FÓRUM MOODLE] - Ticket de Entrada: O Veredito Inicial

Tópico: O que acontece se a magia agir sozinha?

Instruções: Você acabou de testar nossa Chave de Portal (jogo). Responda rapidamente neste fórum (máximo de 5 linhas):

"Se você, como professor(a), simplesmente entregar este jogo para a criança sem falar nada e sem mediar a atividade, o que ela vai aprender? E o que ela corre o risco de NÃO aprender por falta da sua mediação?"

Nota: A participação neste fórum é obrigatória para liberar sua entrada em nosso encontro presencial!

⚔️ [RÓTULO MOODLE] - Fase 2: O Duelo de Mediação (Aula Presencial)

Atenção, Patronos! O nosso encontro desta semana não terá aula expositiva. Usem o que aprenderam na Fase 1 para o nosso laboratório prático. Reúnam-se com suas guildas na sala de aula: vocês criarão o "Pergaminho da Mediação" ao vivo e debaterão as melhores estratégias (Antes, Durante e Depois do jogo) com os outros grupos!

📥 [TAREFA MOODLE] - Fase 3: Envio do Pergaminho da Mediação

Consolidação no Ministério da Magia (Pós-Aula)

Após o nosso encontro presencial e o feedback que seu grupo recebeu das outras guildas, chegou a hora de formalizar o plano de aula GBL de vocês.

O que enviar (Upload de Arquivo PDF): O Pergaminho da Mediação do seu grupo, contendo:

O Aquecimento (Antes): Qual é a pergunta instigadora para envolver a turma antes de dar o play?

O Monitoramento (Durante): Se a criança está trabalhando, cite 3 perguntas mediadoras que o professor fará para ajudar-la a pensar, sem dar a resposta pronta.

A Roda de Conversa (Depois): Como o professor vai conectar a experiência do jogo com a habilidade da BNCC?

📝 Reflexão (Texto Online): No campo de comentários do envio da tarefa, o grupo deve deixar um breve parágrafo respondendo: "Como o planejamento de vocês mudou após a discussão presencial com os colegas? O que vocês ajustaram na intencionalidade?"

🏆 [MOODLE BLOCO LATERAL] - Sistema de Recompensas

Acompanhamento da sombria

🎟️ Responder ao Fórum = Badge: Explorador GBL

⚔️ Participar do Debate Presencial = Pontos para a Casa (Patrono)📜 Enviar o Pergaminho Final = Selo de Ouro: Mestre da Mediação EDUTIC (Garante bônus na nota formativa da unidade!).

Utilizei o seguinte prompt no Gemini para gerar a imagem base do ambiente:



Depois que o prompt gerou a imagem, eu coloquei esse mesmo prompt no Canva e pedi para ele gerar. A partir disso, ele gerou um site. Fui fazendo alterações visuais no quadro branco até chegar ao objetivo. 


Link do site do canva (primeiro protótipo):https://jogochefinhosaudavel.my.canva.site/aplicativo-aarte-da-mediacao-magica-
  

Com as modificações realizadas, coloquei o promet em uma segunda IA generativa. Lovable: AI. Esse site foi desenhado para ser incorporado diretamente ao ambiente virtual de aprendizagem da turma. A proposta é que ele funcione como uma nova aba anexa ao AVA institucional; os estudantes entram no link e são transportados para essa sala invertida interativa, que atua como uma verdadeira extensão do AVA dedicada a trabalhar a aprendizagem baseada em jogos nas atividades da semana.

Link do ambiente: https://magic-teach-play.lovable.app

Referências

  • PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Uma visão múltipla da interação em direção à tutoria. In: PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Interação on-line: um desafio da tutoria: educação a distância e educação online 1. Maceió: EDUFAL, 2013. p. 25-50.

  • RODRIGUES, Laudiceia Lino de Alencar; SANTOS, Marcelo dos. Construção de interfaces digitais para usuários de ambientes virtuais de aprendizagem: um estudo dos requisitos na perspectiva da Ciência da Informação. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE BIBLIOTECONOMIA, DOCUMENTAÇÃO E CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO, 28., 2019, Vitória. Anais [...]. Vitória: FEBAB, 2019. Disponível em: https://portal.febab.org.br/cbbd2019/article/view/2230/2231. Acesso em: 20 abr. 2026.

  • BORTOLÁS, Natália Ordobás; VIEIRA, Milton Luiz Horn. Uma abordagem sobre os conceitos de interatividade e sua relação com o design. Arcos Design, Rio de Janeiro, v. 7, n. 1, p. 81-101, 2014. Disponível em: https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/arcosdesign/article/view/9996. Acesso em: 20 abr. 2026.

  • PASSOS, Paula Caroline Schifino Jardim; BEHAR, Patricia Alejandra. Metodologia para design de interfaces digitais para educação. InfoDesign: Revista Brasileira de Design da Informação, São Paulo, v. 9, n. 1, p. 1-9, 2012. Disponível em: https://www.infodesign.org.br/infodesign/article/download/108/99/407. Acesso em: 20 abr. 2026.

  • PASSOS, Paula Caroline Schifino Jardim. Interad: interfaces interativas digitais aplicadas à educação. 2009. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2009. Disponível em: https://lume.ufrgs.br/handle/10183/164471. Acesso em: 20 abr. 2026.

  • DLAMINI, Reuben. Interactivity, the heart and soul of effective learning: the interlink between internet self-efficacy and the creation of an inclusive learning experience. South African Journal of Higher Education, Stellenbosch, v. 37, n. 2, p. 77-92, 2023. DOI: 10.20853/37-2-5105. Disponível em: https://www.scielo.org.za/scielo.php?pid=S1753-59132023000200005&script=sci_abstract&tlng=en. Acesso em: 20 abr. 2026.

  • KÜMMEL, Eva; MOSKALIUK, Johannes; CRESS, Ulrike; KIMMERLE, Joachim. Digital learning environments in higher education: a literature review of the role of individual vs. social settings for measuring learning outcomes. Education Sciences, Basel, v. 10, n. 3, artigo 78, 2020.

Um comentário:

  1. Muito bom, Débora. A forma como você articulou os textos ao processo de Gamificação faz todo sentido. Confesso que tenho "inveja" desses estudantes, sinto que essas aulas são de fato, mágicas!

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