Olá, aventureiros da pesquisa!
A aula desta segunda-feira na disciplina de Tecnologias Digitais do Ensino foi intensa e marcou transições essenciais na nossa jornada do doutorado.
A primeira parte do nosso encontro foi dedicada a consolidar e refletir sobre o nosso PBL focado no STEAM. Tivemos uma discussão para compreender o que o STEAM realmente representa enquanto abordagem. Debatemos, mais uma vez, sobre a relevância de fazer boas escolhas dos artefatos digitais para potencializar essas práticas de ensino. Outro ponto alto foi o resgate do papel fundamental da Arte (o "A" do STEAM) e como essa abordagem integrada pode apresentar um potencial para combater a evasão escolar e acadêmica nos cursos de exatas, engajando os estudantes de maneira mais profunda. Com essas reflexões consolidadas, iniciamos o nosso novo desafio: o Problema 9 - Design de atividades didáticas mediadas por tecnologias.
O foco agora é o Design de Experiências! A dinâmica vai exigir que a gente desconstrua conceitos para, a partir disso, conseguir construir um novo Framework. Mas a maior mudança é a nossa metodologia de trabalho. Até aqui, vínhamos construindo nossas atividades de forma estritamente individual. Agora, a proposta é diferente: vamos colocar a mão na massa em grupo! Essa é uma nova perspectiva que vai exigir muita troca para desenvolvermos uma atividade didática de forma puramente colaborativa.
Para quem quiser acompanhar o roteiro desse novo desafio, deixo aqui o link oficial da nossa trilha:
Pensando sobre essa transição para o trabalho colaborativo e o foco no engajamento, me peguei fazendo uma analogia com a Professora Helena, da clássica novela Carrossel. Na prática, ela atuava tentando ser uma designer de experiências de aprendizagem! Ao assumir uma Escola Mundial marcada pelo individualismo das crianças e por diferentes realidades, seu maior desafio era criar um senso de comunidade, exatamente o salto que estamos dando agora ao sair da produção individual para a construção em grupo no doutorado. E como ela combatia o desinteresse e a 'evasão' emocional dos alunos? Frequentemente usando a Arte (olha o 'A' do STEAM na prática!) e escolhendo com intencionalidade os artefatos para dar significado à aula. O nosso Problema 9 nos convida a fazer o mesmo na cultura digital: desenhar atividades que não apenas transmitam informação, mas que promovam o letramento digital por meio de experiências imersivas, afetivas e, acima de tudo, coletivas.
Nenhum comentário:
Postar um comentário