sábado, 16 de maio de 2026

Framework para um ecossistema de aprendizagem

 Olá, aventureiros de pesquisas!

Mais uma etapa concluída no nosso percurso! Inspirados pelo Problema 9, que nos apresentou o desafio da professora Helena em redesenhar uma disciplina presencial, nosso grupo mergulhou em um intenso trabalho de co-criação. O resultado é o nosso "Framework para Ecossistemas de Aprendizagem". O objetivo principal desse material é atuar como um verdadeiro ecossistema vivo, auxiliando o professor no design de atividades de forma sistêmica e fundamentada, superando o uso ingênuo da tecnologia.

A experiência de fazer isso em colaboração foi o grande diferencial. Nossas reuniões síncronas e assíncronas permitiram observar diferentes perspectivas, enriquecendo as discussões e gerando feedbacks valiosos. O olhar de cada integrante ajudou a moldar e conectar cada bloco do nosso mapa visual, que pode ser acessado na íntegra no Canva (https://canva.link/aosgqgw1c5w9icf).




Olhando para o framework por completo, conseguimos responder com clareza às três grandes questões que nortearam este PBL:

1. O papel do professor e as escolhas intencionais: Ao analisarmos os blocos iniciais do nosso framework, "Ponto de Partida" e "Arquitetura da Escolha", vemos que o professor assume o papel de arquiteto da aprendizagem. Rêgo e Lima (2010) nos lembram que a didática exige que a formulação dos objetivos norteie todas as decisões, compreendendo as características socioculturais dos alunos. Somado a isso, Koehler, Mishra e Cain (2013), com o modelo TPACK, reforçam que o docente precisa orquestrar o conhecimento pedagógico, o conteúdo e a tecnologia de forma indissociável. Essa compreensão teórica garante a intencionalidade: o professor deixa de improvisar e passa a selecionar artefatos digitais que dialogam perfeitamente com as necessidades dos estudantes, promovendo o letramento digital de forma contextualizada.

2. Critérios de seleção contra a simples digitalização: No nosso framework, estruturamos os critérios para barrar a mera transposição de conteúdos expositivos para as telas. Apoiados em Hayashi e Baranauskas (2013), adotamos o critério da "afetibilidade", garantindo que o design dos artefatos escolhidos seja sensível, acolha o estudante e desperte emoções positivas. Posada (2015) complementa essa visão ao propor que as interfaces devem convidar à co-construção de narrativas. Ao estimular que os artefatos promovam colaboração, autoria e criatividade, nós evitamos a digitalização passiva. A tecnologia não é apenas um painel de leitura, mas um espaço de experiência ativa.

3. O planejamento coerente, acessível e ativo O nosso framework detalha essa jornada completa de ponta a ponta. Na "Estruturação da Sequência", dividimos a ação em Preparação, Exploração e Categorização, e Síntese. O momento de categorização, por exemplo, é vital para que os alunos processem as informações e os dados de forma estruturada. Para que isso funcione sem esgotar o aluno, os blocos de "Avaliação" e "Engajamento e Carga Cognitiva" atuam em conjunto. Com base em Coll e Monereo (2010), estruturamos a necessidade de oferecer apoios graduais (andaimes) para evitar a sobrecarga mental e promover a construção ativa. A avaliação torna-se formativa, baseada em feedback em tempo real e autoavaliação. Por fim, o bloco de "Limitações, Riscos e Alternativas" traz a visão crítica de Lima e Viana (2018), lembrando o docente de planejar a acessibilidade, antecipar riscos pedagógicos e ter planos de contingência para a infraestrutura.

Construir este ecossistema visual de aprendizagem foi um desafio instigante. Compreender o framework como um todo nos mostra que o design didático mediado por artefatos é uma coreografia complexa, onde a teoria, a empatia e a prática se encontram para transformar verdadeiramente a sala de aula.

Referências

COLL, César; MONEREO, Carles (orgs.). Parte II: Fatores e processos psicológicos envolvidos na aprendizagem virtual: um olhar construtivista. In: COLL, César; MONEREO, Carles (orgs.). Psicologia da educação virtual: aprender e ensinar com as tecnologias da informação e da comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010. p. 97-136.

HAYASHI, E. C. S.; BARANAUSKAS, M. C. C. “Affectibility” and Design Workshops: Taking actions towards more sensible design. Proceedings of the 12th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. Porto Alegre, 2013. p. 3-12.

KOEHLER, M. J.; MISHRA, P.; CAIN, W. What is Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)? Journal of Education, 2013.

LIMA, I. P.; VIANA, M. A. P. Prática docente com uso de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação: possibilidades e limites. In: MERCADO, L. P. L.; VIANA, M. A. P.; PIMENTEL, F. S. C. (Org.). Estratégias Didáticas e as TIC: ressignificando as práticas na sala de aula. Maceió: Edufal, 2018.

POSADA, Julián Esteban Gutiérrez. Interfaces Tangíveis e o Design de Ambientes Educacionais para Co-construção de Narrativas. Tecnologias, Sociedade e Conhecimento, Campinas, v. 3, n. 1, p. 104-107, dez. 2015.

RÊGO, Luciane Borges do; LIMA, Maria Vitória Ribas de Oliveira. Didática. Recife: Editora da Universidade de Pernambuco (UPE), 2010.


Um comentário:

  1. Olá Débora. Estudar e desenvolver este PBL mudou algo em sua perspectiva em relação às tecnologias em sala de aula? Você acha que ele (o framework) está funcional?

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