terça-feira, 26 de maio de 2026

Vivências Lúdicas, Intencionalidade e Aprendizagem

 Fala aventureiros de pesquisa!


O encontro de ontem da turma de doutorado proporcionou uma imersão profunda e prática sobre o conceito de ludicidade. A proposta metodológica fugiu do formato tradicional: em vez de apenas debatermos a teoria, nós jogamos e apresentamos os jogos que desenvolvemos. Essa vivência nos permitiu compreender, na prática, o poder da imersão proporcionada por um jogo e como os conceitos de ludicidade se materializam durante a ação.

Outro ponto alto do encontro foi a dinâmica do quiz reverso. Elaboramos perguntas baseadas nos textos estudados e desafiamos o professor da turma a respondê-las. Essa inversão de papéis foi uma estratégia excelente para sanarmos dúvidas teóricas de forma leve, dinâmica e altamente engajadora.

Durante o desenvolvimento da aula, pude refletir intensamente e associar essas vivências às discussões teóricas que venho aprofundando. A experiência prática dialogou perfeitamente com Caillois (1990), que relaciona o ludus a um desejo primitivo de se alegrar e se divertir nas diversas situações da sociedade. Ficou evidente que a ludicidade está intrinsecamente atrelada à busca por tornar as atividades mais prazerosas, reforçando a premissa de que os jogos e as atividades participativas são artefatos eficazes para capturar o interesse e elevar a participação dos estudantes.

No entanto, como vivenciamos ao analisar nossos próprios jogos, a atividade lúdica por si só não garante a aprendizagem. É aqui que a contribuição de Brougère (2002) se faz fundamental ao afirmar que não é o jogo em si que é educativo, mas sim o olhar direcionado e a intencionalidade pedagógica que o acompanha. Essa intencionalidade atribui novos valores e noções à atividade. Se no passado o jogo já foi visto como um obstáculo, hoje, respaldados por pesquisadores como Baracho et al. (2012), Silva et al. (2021) e Ramos e Pimentel (2021), o compreendemos como um rico artefato cultural que pode ser incorporado à Educação. Essas discussões flete uma mudança madura na forma como enxergamos a relação entre os jogos e o processo de ensino e aprendizagem.

Assim, compreende-se que, guiada por uma intencionalidade clara, a incorporação de jogos contribui para uma aprendizagem muito mais significativa. Corroborando com Kishimoto (2003), a utilização do jogo estimula a exploração, a produção de conhecimento e a motivação, exigindo estímulos tanto internos quanto externos dos participantes. 

Toda essa reflexão realizada na aula de ontem está em consonância com as discussões da minha dissertação. A complexidade do que vivenciamos reflete as etapas essenciais do processo de design de um jogo de aprendizagem (como ilustrado no esquema de Boller e Kapp):

processo de design de um jogo de aprendizagem

Fonte: Boller e Kapp, (2018, p. 25).

as conexões socioculturais e cognitivas detalhadas no mapa conceitual "O que está em jogo quando jogamos?", evidencia como o comportamento regrado e a interação social impulsionam as funções psicológicas superiores.

Mapa 2 - O que está em jogo quando jogamos?

Fonte: elaborado pela autora (2023).

Para encerrar este ciclo de reflexões lúdicas e dar o próximo passo em nossa jornada investigativa, iniciamos as discussões do nosso PBL 11, cujo detalhamento e contextualização podem ser acompanhados no seguinte registro: Problema 11: Formação docente para o uso de tecnologias.




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